Монолит Судьбы создавался с целью быть ключевой системой в эндгейме. За последний год обновления Монолита, мы совершили главные шаги в понимании нашего видения того, каким должен быть эндгейм. Мы удалили масштабирование уровня, создали временную линию в сюжетных квестах чтобы можно было прогрессировать через неё, добавили значимые и сложные босс энкаунтеры, и включили в весь этот контент, возможность усилить его до 100 уровня для тех, кто хочет дополнительного вызова своим силам.
https://imgur.com/Y92CVhh
Хотя эти изменения были хорошо восприняты сообществом, это лишь начала долгого и совместного приключения. Мы чувствовали, что есть ряд вещей, которые мы могли бы сделать лучше, чтобы сделать Монолит более захватывающим, иметь больше целей и чувства прогресса, а также повысить гибкость что позволит нам добавлять в него ещё больше контента за будущие долгие годы.
Давайте копнем чуть глубже!
Прислушиваясь к отзывам игроков, а также играя в новый Монолит самостоятельно, за последний год мы обнаружили ряд ключевых областей, которые нам необходимо было улучшить.В то время как нам нравится идея рассказывать историю в временной шкале с помощью Квестов Эхо, она часто чувствовалась не в ладах с фармом самой временной шкалы в течении длительных периодов времени. Квесты Эхо эффективно сбрасывают ваш прогресс на этой временной шкале, побуждая многих просто пропускать их, чтобы продолжить заниматься фармингом. Этот фарминг просто означал создание модификаторов повышающих редкость вещей, чаще всего ценой накопления модификаторов, которые могут нарушать или же вовсе подавлять способности вашего билда. Для целевого фарма этого было явно маловато и ваш выбор эха на самом деле не оказывал бы ощутимого влияния на ваши награды.
Кроме того, прогрессия на временной шкале может быть эффективно сведена к числу, просто идущему вверх; единственным ощутимым чувством прогрессии в противном случае был переход на следующую временную шкалу.
Ещё больше, наши цели в рамках Эхо в их нынешнем виде могут заставить игрока почувствовать, что он играет на автопилоте. Многие из целей относятся к самым ранним дням Last Epoch - отправляйтесь в определенное место в зоне, как указано стрелкой квеста, и выполните основное задание.
Мы также нуждались в более сильных среднесрочных целях и наградах, а также в изменениях в системе, чтобы мы могли лучше поддерживать долгосрочные цели, поскольку мы продолжаем добавлять новый контент.
Ваша обратная связь и опыт тестирования игры дали нам большую ясность в том, что нам нужно для нового Монолита:- Лучшее чувство прогресса
- Больше разнообразия в опыте от эха до эха
- Больше среднесрочных целей и вознаграждений
- Больше стратегий взаимодействия с Монолитом и его управления игроком
https://imgur.com/ks4iBy3
Каждый остров в этой сети — это индивидуальное Эхо со своим собственным модификатором и своей конкретной наградой, такой как груды золота, редкие реликвии или даже уникальный предмет.
Эта сеть вариантов Эхо будет генерироваться случайным образом, но вместо того, чтобы полагаться на шанс обнаружить Квест Эхо, ваш прогресс в их направлении теперь детерминирован. В верхней части панели есть индикатор выполнения, показывающий, какие Квесты Эхо были разблокированы или завершены, а также требования к тем, которые все еще заблокированы. Завершение любого Эхо продвинет вас дальше к следующему Квесту Эхо.
Результатом этого является то, что Квесты Эхо больше не сбрасывают вашу прогрессию, а это означает, что вы можете продолжать в своей временной шкале столько, сколько захотите, даже если вы очистите все квесты. Более того, как только вы завершите последний квест, вы можете снова начать продвигаться к первому, продолжая фармить временную шкалу.
Чтобы избавиться от ощущения, что вы находитесь на автопилоте, находясь в Эхо временной шкалы, мы знали, что нам придется значительно увеличить количество потенциальных целей, которые вы можете получить. С этим обновлением Монолита мы добавляем несколько типов Эхо, которые более различны и смешивают то, как вы взаимодействуете с каждым из них. Они больше не будут влиять только на модификаторы, которые вы получаете, но и будут побуждать вас взаимодействовать с вашей временной сетью в целом.https://imgur.com/njz1Suj
Эта цель предоставляет различные способы взаимодействия с картой. В то время как вы все еще будете направлены к своей цели-убить редких противников, теперь они являются движущейся мишенью. Часто хорошей стратегией является попытка перехватить, где они будут патрулировать, а не просто преследовать ваш маркер квеста. Это приводит к динамичным столкновениям, поскольку вы также будете взаимодействовать с другими врагами в этом месте, а также с любыми новыми друзьями, которых вы привели по пути.
Мы не только добавляем новые цели Эхо, но и новые типы Эхо, которые позволяют вам осмысленно взаимодействовать с вашей временной сетью.
Обычно, когда вы завершаете Эхо, вы можете видеть два шага вперед: Эхо, смежное с завершенным, и те, которые находятся непосредственно за ними. Эхо Маяки позволят вам видеть дальше. Они представляют собой особый тип Эхо, содержащий световой маяк, который может быть заряжен, чтобы завершить Эхо и выявить все потенциальные Эхо на временной шкале в большом кольце вокруг него.
https://imgur.com/abWKM7o
https://imgur.com/NkTvmm0
Обычно, когда вы завершаете Эхо, вы не можете вернуться к нему и должны перейти к следующему выбору. Сосуд Памяти Эхо меняет это. Цель этих Эхо - разбить Сосуд Памяти; разрушение его приведет к сбросу состояния всех существующих Эхо в вашей сети, за исключением других Сосудов Эхо. Это позволяет вам повторно запустить их и снова получить их награды.
https://imgur.com/hrln3fp
Сосуды памяти - не единственный тип сосудов. Если вы потратили время на выполнение Эхо и получение вознаграждений на временной шкале, неизбежно будет большое количество Эхо, которые вы решили не выполнять. Возможно, вы сделали это либо потому, что их награда не имела для вас никакого значения, либо награда не была достаточно заманчивой. Вот когда Сосуд Хаоса становится захватывающей перспективой. Эхо Сосудов Хаоса редки, но завершение одного повторяет награды всех Эхо, которые вы еще не завершили, предоставляя шанс для менее заманчивых вариантов, которые можно обменять на более релевантные или мощные награды.
https://imgur.com/LyQBAlp
https://imgur.com/gnTDkZQ
https://imgur.com/nfOg6Nb
Три старых типа шпилей, которые просто наносили урон, были заменены десятью новыми типами шпилей, которые более опасны и имеют множество различных эффектов, таких как выпуск новой волны снарядов, создание замедляющей области или отравление при попадании.
https://imgur.com/zn77kc4
https://imgur.com/nqrJzCa
https://imgur.com/lcCdIU9
Кузницы были заменены Вратами Времени с новыми уникальными моделями и визуальными эффектами.
Испорченность — это новый механизм, который повлияет на сложность временной шкалы, аналогично усилениям. Чем больше Испорченности в любой временной шкале, тем больше у врагов здоровья и тем больше урона они наносят. В условиях отсутствия усилений, Испорченность также увеличит уровень зоны, что значительно повысит сложность. Поскольку временные рамки усилений уже находятся на уровне 100, Испорченность вместо этого увеличит редкость наград, которые вы получаете от самих Эхо, так что вы с большей вероятностью найдете мощные награды, такие как уникальные и возвышенные предметы.
Усиленные временные рамки теперь начинаются со 100%, первоначально обеспечивая те же эффекты, что и текущий модификатор усиления: на 50% больше здоровья и урона монстров, а также на 50% больше редкости предметов и полученного опыта. Однако эта Испорченность может увеличиваться бесконечно, обеспечивая все более сложные задачи и все более высокие шансы на получение мощных вознаграждений.
https://imgur.com/OZqGPKz
В текущей версии Монолита Судьбы есть выбор между тем, чтобы пушить как можно дальше для получения больше добычи (и отрицательных модификаторов), и сбросить свой забег. Результатом этого является то, что фарм временной шкалы означал активное игнорирование Квестов Эхо или постоянный сброс ваших забегов без какой-либо значимой награды. С регулярным выбором Эхо и обнаружением, отделенным от Квестов Эхо, нам теперь нужен новый способ для игроков сбросить свой прогресс на временной шкале и создать Испорченность.
Мы пришли к выводу: почему бы не сделать это с самым эпическим боем с боссом, который мы когда-либо делали?
Когда вы расширите свою паутину Монолита, вы столкнетесь с Эхом Тени; эти эхо вызовут встречу с Тенью Оробисса. Тень — это рандомизированный босс с 30 уникальными навыками и более чем четырьмя тысячами возможных перестановок. Успешная победа над Тенью Оробисса приведет к сбросу вашей сети временной шкалы и добавит Испорченность, что позволит вам продолжить свое путешествие по временной шкале.
Однако Эхо Теней — это не просто билет в один конец к постоянно более высокой Испорченности и, следовательно, более высокой сложности. Убийство тени всегда изменяет искажение временной шкалы, но как только ваша Испорченность превысит порог, столкновение и поражение Тени ближе к центру вашей сети вместо этого уменьшит Испорченность, что даст вам возможность сделать вашу временную шкалу более управляемой.
Все эти изменения приводят к ряду улучшений в Монолите Судьбы, которые позволяют игрокам сосредоточиться на принятии решений, основанных на вознаграждении, увеличить свободу действий, а также взаимодействовать с системой более стратегическим образом.Вместо того, чтобы выбирать между двумя отголосками одновременно, игроки теперь могут выбирать свой маршрут по временной шкале по ряду причин, таких как быстрое продвижение по Квестам Эхо, нацеливание на конкретные награды, избегание модов, которые они считают слишком трудными, или поддержание большого увеличения редкости предметов и полученного опыта.
Мы надеемся, что все эти изменения окажут огромное влияние на то, как игроки будут чувствовать, что они могут участвовать в нашем хайэнде, увеличивая количество выбора, вознаграждения и вызовов. Мы хотим, чтобы игроки инвестировали в свои решения, расширяя свой Монолит и раскрывая потерянные во времени секреты Этерры. Что еще более важно, мы считаем, что новая система позволяет нам более гибко добавлять в нее все виды захватывающего контента в будущем, но пока еще слишком рано рассказывать вам о наших планах.Спасибо за вашу поддержку, Путешественники! Это самый большой патч, который мы когда-либо выпускали, и мы надеемся, что он вам понравится.
Перевод официальной статьи от разработчиков. Оригинал доступен по ССЫЛКЕ
PS. Unfortunately, the forum settings do not allow me to add images of sections in the article as it was done in the original article. I hope that in the future this feature will appear (insert images).
*PSS. Thank you guys for helped me out with formating <3